第五十三章 冒险之王
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军训的日子有点枯燥,天天都是开着大太阳,都快把每个新生晒成了铁面无私的包公,特别是那些爱美的女生,防晒霜也阻止不了她们变黑的趋势。偶尔的意外事件也会让同学们觉得乐趣无穷。
这天早上,隔壁专业的一个大一新生由于晚上去楼下不远处的网吧通宵玩《魔兽争霸3》,第二天军训迟到将近半个小时。直接被教官罚跑5圈,而且是要扛着红旗在操场上跑。
关键如果是平时还好,现在是几个学院的新生都在体育田径场军训,上千双眼睛看着他。而且他跑步的速度非常慢,就像老人家走路一样,总感觉使不上力,教官看到这种速度都想上去抽他两下了,这小子真是一瞬间就成为田径场上的名人了。
他寝室的其它成员更是笑得合不拢嘴,只有他们知道他刚刚通宵完,整个人肯定非常疲惫,这个时候又去跑2000米,还要扛着红旗,那不是地狱模式的难度吗?可想他当时心里会怎么去诅咒这个美好的世界。以至于后来这件事情,他整整被笑了大学4年。
简浩则一边“享受”着军训带来的乐趣,一边筹备自己的Roguelike类型的游戏。作为行者工作室的第一款单机游戏,只准成功不许失败。游戏的大概模样已经在简浩的脑海中生成了。
玩家将会扮演的是一个冒险者的角色,进入各种神秘的地方去冒险,其中包括洞窟、迷宫、海底、地下室等各种不同的场景。玩家在冒险的过程中将逐步提升自己的实力,冒险的地方遍布都是随机生成的怪物,当然也包括一系列的宝箱,宝物和隐藏的陷阱等等。
游戏的类型属于生存探险类和角色扮演类游戏的结合,结合了冒险、策略、动作、解谜多种元素,不过最本质的核心仍然是打怪、升级和穿装备。在游戏中玩家将获得角色养成、装备收集、装备养成、击杀BOSS等等成就感和满足感。
当然作为一个Roguelike类型的游戏,有一条规则简浩还是觉得必须有,那就是死亡将带走一切。不过简浩会将这个设定处理好,在冒险死亡和惩罚之间寻求一种平衡点,尽量提高游戏的体验,降低玩家的游戏上手难度。
游戏的设计初步是以整数层级的洞窟、迷宫、海底、地下室等为一个小关卡,玩家可以反复任意的进入已经进过的任何的一个关卡。
比如第一个冒险的关卡是洞窟地图,里面一共有20层不同的洞窟,那么在一般情况下,你只有打败了第20关的BOSS才能够安全的回来。这也是难度最大的一种设计,真正意义上的和现实的情景更接近,不过这不是最佳的游戏设计,也不是大部分玩家乐意看到的情景。
这个时候简浩打算加入一个回城卷轴的概念,一个将这在个游戏里最受欢迎的道具。他能够让你将冒险关卡中打到的好装备带出关卡之外。回城卷轴不能在商店购买,只能够在冒险关卡中通过宝箱获得,仅在当次的冒险活动中有效。
角色死亡的话只会掉落背包里所有的东西,这样的设计就能够平衡死亡带来的挫折,大大提高游戏的乐趣性,一样能够促使玩家在冒险关卡中做出谨慎的选择。
作为一个单机游戏,剧情当然并不可少,而剧情并不一定是要文绉绉的,也可以是有点搞怪的,只要玩家接受和喜欢就可以了。
简浩现在脑海中的情景是玩家在点开游戏的时候,看到屏幕上出现了相同的一幕,就是一个玩家坐在电脑前,玩着一个叫《冒险之王》的单机游戏。突然玩家的屏幕变成了闪屏,就像电视收不到信号一样,接着是现实中玩家的电脑屏幕也跟着出现了闪屏。
很快,屏幕上出现的就是坐在电脑前的玩家进入了时空隧道的场景,紧跟着在黑暗的屏幕上出现了几个大字:“冒险者,欢迎你来到冒险世界,在这里,你将展开新的人生。”
这个时候就到了游戏角色的创建画面,在这里玩家可以选择不同的职业。简浩觉得这样的开场方式,比再多的文字效果都好,因为玩家一下就清楚了游戏的背景,知道游戏中的冒险者角色是怎么来的。
在冒险者进入游戏中的时候,首先进入的就是冒险者旅馆,一个冒险者聚集的地方,在这里你可以看到还有几个冒险者在酒桌上大口的喝酒吃肉。冒险者中不仅有人类,还有其它不同的种族,比如精灵和野蛮人等。
冒险者旅馆里的公告栏上,玩家可以了解这个世界的大致背景,可以了解之前来过的冒险者的情况。除此之外这里还是任务发布的地方,冒险者来到这里的第一个任务就是接受考验,获得职业的传承,拥有技能树。
游戏的战斗方式为和《暗黑破坏神2》相似,只不过在画面上肯定要有一个质的飞跃。简浩希望风格多样化一点,根据不同的关卡呈现不同的美术风格,整体的角色模型则是半卡通半实体。
游戏的难点在于游戏丰富内容的设计和游戏多种元素生成的随机性,不过幸好简浩是重生者,而且是一个游戏制作人,这才使简浩有胆量把这款游戏作为自己的第一款单机游戏。这比起国内一直传统的回合制游戏,确实是有了质的飞跃。
“已经收到你的消息,游戏工作室准备国庆节期间正式成立,成员还比较少,不过不会影响游戏的制作。
目前第一款游戏准备做单机游戏,改装版本Roguelike类型的游戏,不知道你之前有没有玩过。不过这不是重点,因为你有着深厚的数学功底,一款严谨的游戏在数值上少不了你这样的人才。单机游戏做好了一样能够面向世界,不会比网络游戏的影响力差。
游戏的初步设计是做一个探索冒险类的游戏,玩家扮演的是一个冒险者,我把初步的想法以文档的形式发邮箱给你。希望你慎重的考虑下,行者工作室非常真诚的邀请你的加入。
在加入行者工作室以后,你还可以选择你的薪酬模式,我们将提供多样化的选择。在这里你会遇到游戏行业最好的队友。
……”
简浩把基本的情况告诉了贺文来,更是将自己第一款游戏的想法在信息里重点提到了。在之前的时候他也听吴康提及过,现在游戏行业的大部分大点的公司都没有给贺文来提供工作的机会,这倒是简浩的一个好机会。
而另外吴康策划部那边提供的三个策划方案,简浩把另两个策划的方案暂时压下了,放到之后再去做,仅仅是把吴康提供的活动方案进行了修改。
《战三国》游戏的路还长,更新的内容也需要一点点的放出来,掌握好这个度对一个游戏的寿命还是非常有好处的,这也是简浩前世的经验之谈。
军训的日子有点枯燥,天天都是开着大太阳,都快把每个新生晒成了铁面无私的包公,特别是那些爱美的女生,防晒霜也阻止不了她们变黑的趋势。偶尔的意外事件也会让同学们觉得乐趣无穷。
这天早上,隔壁专业的一个大一新生由于晚上去楼下不远处的网吧通宵玩《魔兽争霸3》,第二天军训迟到将近半个小时。直接被教官罚跑5圈,而且是要扛着红旗在操场上跑。
关键如果是平时还好,现在是几个学院的新生都在体育田径场军训,上千双眼睛看着他。而且他跑步的速度非常慢,就像老人家走路一样,总感觉使不上力,教官看到这种速度都想上去抽他两下了,这小子真是一瞬间就成为田径场上的名人了。
他寝室的其它成员更是笑得合不拢嘴,只有他们知道他刚刚通宵完,整个人肯定非常疲惫,这个时候又去跑2000米,还要扛着红旗,那不是地狱模式的难度吗?可想他当时心里会怎么去诅咒这个美好的世界。以至于后来这件事情,他整整被笑了大学4年。
简浩则一边“享受”着军训带来的乐趣,一边筹备自己的Roguelike类型的游戏。作为行者工作室的第一款单机游戏,只准成功不许失败。游戏的大概模样已经在简浩的脑海中生成了。
玩家将会扮演的是一个冒险者的角色,进入各种神秘的地方去冒险,其中包括洞窟、迷宫、海底、地下室等各种不同的场景。玩家在冒险的过程中将逐步提升自己的实力,冒险的地方遍布都是随机生成的怪物,当然也包括一系列的宝箱,宝物和隐藏的陷阱等等。
游戏的类型属于生存探险类和角色扮演类游戏的结合,结合了冒险、策略、动作、解谜多种元素,不过最本质的核心仍然是打怪、升级和穿装备。在游戏中玩家将获得角色养成、装备收集、装备养成、击杀BOSS等等成就感和满足感。
当然作为一个Roguelike类型的游戏,有一条规则简浩还是觉得必须有,那就是死亡将带走一切。不过简浩会将这个设定处理好,在冒险死亡和惩罚之间寻求一种平衡点,尽量提高游戏的体验,降低玩家的游戏上手难度。
游戏的设计初步是以整数层级的洞窟、迷宫、海底、地下室等为一个小关卡,玩家可以反复任意的进入已经进过的任何的一个关卡。
比如第一个冒险的关卡是洞窟地图,里面一共有20层不同的洞窟,那么在一般情况下,你只有打败了第20关的BOSS才能够安全的回来。这也是难度最大的一种设计,真正意义上的和现实的情景更接近,不过这不是最佳的游戏设计,也不是大部分玩家乐意看到的情景。
这个时候简浩打算加入一个回城卷轴的概念,一个将这在个游戏里最受欢迎的道具。他能够让你将冒险关卡中打到的好装备带出关卡之外。回城卷轴不能在商店购买,只能够在冒险关卡中通过宝箱获得,仅在当次的冒险活动中有效。
角色死亡的话只会掉落背包里所有的东西,这样的设计就能够平衡死亡带来的挫折,大大提高游戏的乐趣性,一样能够促使玩家在冒险关卡中做出谨慎的选择。
作为一个单机游戏,剧情当然并不可少,而剧情并不一定是要文绉绉的,也可以是有点搞怪的,只要玩家接受和喜欢就可以了。
简浩现在脑海中的情景是玩家在点开游戏的时候,看到屏幕上出现了相同的一幕,就是一个玩家坐在电脑前,玩着一个叫《冒险之王》的单机游戏。突然玩家的屏幕变成了闪屏,就像电视收不到信号一样,接着是现实中玩家的电脑屏幕也跟着出现了闪屏。
很快,屏幕上出现的就是坐在电脑前的玩家进入了时空隧道的场景,紧跟着在黑暗的屏幕上出现了几个大字:“冒险者,欢迎你来到冒险世界,在这里,你将展开新的人生。”
这个时候就到了游戏角色的创建画面,在这里玩家可以选择不同的职业。简浩觉得这样的开场方式,比再多的文字效果都好,因为玩家一下就清楚了游戏的背景,知道游戏中的冒险者角色是怎么来的。
在冒险者进入游戏中的时候,首先进入的就是冒险者旅馆,一个冒险者聚集的地方,在这里你可以看到还有几个冒险者在酒桌上大口的喝酒吃肉。冒险者中不仅有人类,还有其它不同的种族,比如精灵和野蛮人等。
冒险者旅馆里的公告栏上,玩家可以了解这个世界的大致背景,可以了解之前来过的冒险者的情况。除此之外这里还是任务发布的地方,冒险者来到这里的第一个任务就是接受考验,获得职业的传承,拥有技能树。
游戏的战斗方式为和《暗黑破坏神2》相似,只不过在画面上肯定要有一个质的飞跃。简浩希望风格多样化一点,根据不同的关卡呈现不同的美术风格,整体的角色模型则是半卡通半实体。
游戏的难点在于游戏丰富内容的设计和游戏多种元素生成的随机性,不过幸好简浩是重生者,而且是一个游戏制作人,这才使简浩有胆量把这款游戏作为自己的第一款单机游戏。这比起国内一直传统的回合制游戏,确实是有了质的飞跃。
“已经收到你的消息,游戏工作室准备国庆节期间正式成立,成员还比较少,不过不会影响游戏的制作。
目前第一款游戏准备做单机游戏,改装版本Roguelike类型的游戏,不知道你之前有没有玩过。不过这不是重点,因为你有着深厚的数学功底,一款严谨的游戏在数值上少不了你这样的人才。单机游戏做好了一样能够面向世界,不会比网络游戏的影响力差。
游戏的初步设计是做一个探索冒险类的游戏,玩家扮演的是一个冒险者,我把初步的想法以文档的形式发邮箱给你。希望你慎重的考虑下,行者工作室非常真诚的邀请你的加入。
在加入行者工作室以后,你还可以选择你的薪酬模式,我们将提供多样化的选择。在这里你会遇到游戏行业最好的队友。
……”
简浩把基本的情况告诉了贺文来,更是将自己第一款游戏的想法在信息里重点提到了。在之前的时候他也听吴康提及过,现在游戏行业的大部分大点的公司都没有给贺文来提供工作的机会,这倒是简浩的一个好机会。
而另外吴康策划部那边提供的三个策划方案,简浩把另两个策划的方案暂时压下了,放到之后再去做,仅仅是把吴康提供的活动方案进行了修改。
《战三国》游戏的路还长,更新的内容也需要一点点的放出来,掌握好这个度对一个游戏的寿命还是非常有好处的,这也是简浩前世的经验之谈。